Eureka!

Les aventures

L’Ère Préhistorique

Votre quête des morceaux disparus du Talisman débute alors que l’humanité fait ses premiers pas, dans un contexte quelque peu fantasmé où les grands lézards n’ont pas encore disparu.

Le jeu d'arcade

Le jeu d’arcade

L'arrivée

L’arrivée

Vous errerez sur une terre sauvage et hostile, essayant de survivre aux volcans, aux marais putrides, aux T-Rex affamés, aux ptérodactyles et autres tigres à dents de sabre.

Nos lointains ancêtres sont un peu farouches, voire franchement méfiants (question de survie), mais au final ce sont de bons bougres. Lorsqu’enfin vous les rencontrerez, vous devrez vous faire accepter parmi eux, et tenter de glaner des informations sur l’objet de votre quête.

Gare au T-Rex !

Gare au T-Rex !

Rencontre avec nos ancêtres

Rencontre avec nos ancêtres

N’oubliez pas, en ces temps reculés, l’intelligence et la créativité (et une bonne paire de jambes !) seront vos meilleures chances d’en réchapper…

La Rome Antique

Dans la Rome du premier siècle après J.C., le Talisman est aux mains de Néron. Vous devrez vous introduire dans son palais afin de le lui dérober, mais approcher l’empereur fou n’est pas chose facile, et le chemin est semé d’embûches.

Le jeu d'arcade

Le jeu d’arcade

L'arrivée

L’arrivée

Il vous faudra survivre aux galères romaines, entrer dans l’arène et affronter les gladiateurs, vaincre dans une course de chars où tous les coups sont permis, et échapper à une colonie de lépreux sans y laisser votre peau (au propre comme au figuré !)

Chez le maréchal-ferrant

Chez le maréchal-ferrant

Les jeux du cirque

Les jeux du cirque

En cette époque de perdition où se côtoient les devins et les prophètes d’une Eglise naissante, votre salut dépendra peut-être des secrets enfouis au tréfonds des catacombes…

Le Moyen Âge

Vous êtes en Angleterre, au temps du roi Arthur. Vous devrez gagner la confiance du roi et mener à bien la quête du Saint Graal, afin de vous faire admettre au sein de la Table Ronde et ainsi participer à la bataille finale contre l’infâme Mordred. Mais il vous faudra également déjouer les pièges diaboliques de la fée Morgane, alliée aux mystérieux hommes en noir de Von Berg…

Le jeu d'arcade

Le jeu d’arcade

L'arrivée

L’arrivée

Chemin faisant, vous ferez la connaissance de l’enchanteur Merlin, d’une demoiselle en détresse, vous vous perdrez dans d’inextricables et obscures forêts, et peut-être survivrez-vous à une joute mortelle ou à un lapin sanguinaire !

Sire Malin

Sire Malin

Le lapin

Le lapin

À ce propos, les références au Sacré Graal des Monty Python sont nombreuses, et voir le film vous aidera sans doute à progresser (sans parler d’une bonne rigolade !)

Colditz

La seconde guerre mondiale. Le quatrième fragment du Talisman se trouve quelque part au sein de la tristement célèbre prison de Colditz, au cœur de l’Allemagne nazie. Grimé en prisonnier de guerre, vous n’aurez aucun mal à vous y faire enfermer. Mais une fois dans la place, il vous faudra faire preuve de prudence tandis que vous tenterez de percer les mystères de la forteresse, car les gardiens ne plaisantent pas avec les fouineurs dans votre genre…

Le jeu d'arcade

Le jeu d’arcade

L'arrivée

L’arrivée

Des cuisines puantes aux bureaux feutrés, des souterrains cachés aux plus hauts remparts (en passant par de nombreux séjours au cachot), Colditz vous livrera peu à peu ses secrets. Naturellement, les meilleures choses ayant une fin, il faudra aussi vous en évader. Plusieurs fois.

Les bureaux

Les bureaux

La salle de contrôle

La salle de contrôle

Une fois dehors, ne chômez pas, car il reste de belles résistantes à libérer, des ponts à faire sauter, des champs de mines, des bunkers remplis de secrets inavouables, bref de quoi passer un bon moment !

Aventures aux Caraïbes

L’heure de la confrontation finale est arrivée. Vous êtes parachuté sur le repère secret de Von Berg, une petite île perdue au milieu des Caraïbes. Votre mission, car vous l’avez acceptée, est de reprendre à votre ennemi de toujours le dernier fragment du cristal, et ainsi sauver le monde de la destruction (original, n’est-ce pas ?)

Le jeu d'arcade

Le jeu d’arcade

L'arrivée

L’arrivée

Après avoir échappé aux dangers classiques de la jungle tropicale (volcan, pyramide précolombienne piégée, animaux féroces, grotte de flibustiers…), vous devrez vous introduire dans la villa du mégalomane en déjouant gardes et systèmes de sécurité.

Le bureau de Von Berg

Le bureau de Von Berg

Le tapis

Le tapis

Votre quête vous entraînera alors dans les entrailles de l’île, sur les traces de Von Berg, bien décidé à mener ses projets à terme et à vous en faire baver au passage, histoire de régler une vieille dette…