La genèse
En 1983, les ordinateurs 8 bits sont à leur apogée. Le marché de l’informatique personnelle, et plus encore du jeu vidéo est florissant. Pour preuve, le ZX Spectrum de l’anglais Sinclair, leader incontesté du marché européen est constamment en rupture de stock.
Cela n’échappe pas à Mark Strachan et Dominic Wheatley, jeunes responsables de comptes chez CBH & Partners, une petite agence publicitaire londonienne. Rapidement, ils approchent Clive Sinclair et tentent de lui vendre leur idée : offrir pour l’achat d’un ordinateur un jeu de chasse au trésor, avec à la clé une récompense de 25000 £. Le concepteur des Spectrum décline leur offre, mais persuadés que leur concept vaut de l’or, ils décident de tenter l’aventure par eux-mêmes et fondent pour le commercialiser leur propre société d’édition : Domark (une contraction de leur deux prénoms). Quelques actionnaires les soutiennent dans leur projet et leur permettent de lever 150000 £ pour produire un jeu d’aventures d’une ambition inégalée : Eureka!
Pour que le jeu soit un succès, la qualité du scénario est primordiale. Domark va donc s’assurer le concours du jeune écrivain Ian Livingstone. Celui-ci, déjà connu des afficionados du jeu pour avoir importé en Europe la licence Dungeons & Dragons, jouit maintenant d’une renommée mondiale grâce à sa série des « livres dont vous êtes le héros ». Il va concocter pour Domark une aventure à la mesure de leur ambition, une histoire de proportions épiques englobant cinq époques différentes et parsemée de références littéraires et cinématographiques.
Le projet est gigantesque. Pour le réaliser à moindre frais et tenir les délais, les compères ont alors une nouvelle idée. Ils vont aller chercher les talents dont ils ont besoin (programmeurs, musiciens, graphistes, etc…) là où en 1984 peu osent s’aventurer : derrière le rideau de fer !
C’est la société hongroise Andromeda Software qui est choisie pour mener à bien la réalisation du jeu. Plusieurs équipes se répartiront la programmation des différentes aventures sur les deux plateformes retenues, le ZX Spectrum et le C64. L’argent ainsi économisé sera consacré au financement d’une campagne de publicité planétaire, et surtout va permettre d’offrir une récompense sans précédent de 25000 £ à qui viendra à bout des énigmes concoctées par Ian Livingstone.
Et ça marche ! Lorsque le jeu sort enfin, l’attente est à son comble et les acheteurs qui n’ont pas acheté en précommande se ruent en masse dans les boutiques…