Astuces
Eureka! est un jeu passionnant, aussi pas question de livrer ici une solution complète (que vous n’aurez d’ailleurs aucun mal à trouver sur le web). Prenez donc votre temps, explorez, creusez-vous un peu les méninges, imprégnez-vous de l’ambiance du jeu. En jouant sur un émulateur, vous vous épargnez déjà la frustration de devoir recommencer toute l’aventure à chaque surprise mortelle…
Si vraiment vous bloquez sur un problème précis, voici quelques indices qui vous permettront de progresser. En vous indiquant quoi faire plutôt que comment le faire, ils vous permettront de terminer le jeu en conservant intact le plaisir de la découverte !
Le seul magazine français de l’époque, Tilt, a longuement répercuté l’intérêt du public en publiant au fil des mois de nombreuses questions et réponses venant de ses lecteurs, ainsi que des solutions pour chaque aventure. Notons que le magazine avait choisi une formule proche de celle retenue ici, donnant des indices plutôt qu’une solution pas à pas. En guise de clin d’œil au jeu, les solutions étaient données sous forme de poèmes, accompagnés par des cartes que je me suis permis de reprendre pour illustrer mes propres indications…
L’Ère préhistorique
La Rome Antique
Trouver la clé des chaînes avant de se laisser emmener comme esclave.
Sa maison est au NO dans le bois de cyprès. Mais vous ne la trouverez que si vous avez entendu parler d’elle auparavant !
Acheter du vin et une épée. Saoûler le gladiateur qui vous est opposé et le battre. Acheter un poulet et l’apporter au devin pour connaître le gagnant de la course de chars. Parier l’argent gagné dans l’arène (« TENU »).
Trouver un marteau, une hache, une pelle. Couper des arbres pour étayer la mine, et dégager la dent fossile.
Errer dans les marais au sud de Rome, et mourir souvent…
Trouver la clé près du ruisseau, au sud du camp militaire. Attendre la nuit pour entrer dans le camp.
Obtenir un œuf. Descendre dans le ravin des lépreux et prendre le crâne dans le cimetière. Donner l’œuf au lépreux fou pour sortir du ravin.
Vous avez contracté la lèpre.
Apporter les ingrédients à la sorcière. Doper le cheval avec la potion obtenue avant de participer à la course. « AVE CESAR » pour saluer l’empereur.
Trouver le suaire dans les catacombes et le donner à St Pierre.
Il faut être invité, porter des sandales, être propre et porter une toge(?).
Marais: E SO E S (ROSE) N O NE O N
Catacombes: N N SE (SUAIRE) NO N SO S
Le Moyen Âge
Elle n’est pas nécessaire. Elle permet de sauter de la tour de Morgane afin d’éviter la créature de l’escalier, et ainsi économiser quelques points de vie.
Il existe un passage secret au nord.
Il faut posséder la harpe, et chanter une vieille chanson d’Elvis (à vous de trouver laquelle).
Il faut porter une armure pour le combattre d’égal à égal.
Il faut débusquer l’homme en noir dans les bois avant qu’il ne puisse monter les villageois contre vous. Vous éviterez ainsi de finir lynché.
On peut les faire fuir avec le bruit des noix de coco (clin d’œil aux Monty Python). C’est un bonus, car il suffit de passer suffisamment vite.
Retirer l’armure avant d’entrer pour éviter de le réveiller. Ne pas oublier de la remettre ensuite.
Il faut entrer dans le marécage par le nord. Pas d’autre solution que de recommencer, ou bien de reprendre une sauvegarde si vous jouez sur émulateur.
Il faut posséder un cheval pour que le combat soit équitable.
C’est connu, les lapins aiment les carottes.
Si vous êtes muni d’un chiffon rouge, il vous ratera à chaque charge.
L’anneau vous donnera assez de force pour le tuer.
S S SO SO NE (BETE) NO N N
Il faut ‘POUSSER’ le bateau.
Colditz
Il suffit de se laisser capturer, mais il faut porter un uniforme anglais pour être considéré comme un prisonnier de guerre. Sinon c’est l’exécution sommaire…
Il faut fabriquer une corde et passer par la fenêtre des toilettes.
Elle se trouve dans l’atelier à l’ouest du village, dont les clés sont dans la salle des gardes. Pour regagner le village, il faut s’évader une première fois en sautant dans les camions de paille.
Dans le dortoir, donner les cigarettes à un officier anglais contre du cirage. Trouver la trousse à couture sous la scène du théâtre. Utiliser les couvertures, le cirage et le nécessaire de couture pour faire l’uniforme.
Prendre une photo de soi avec l’appareil, développer le film, puis faire une fausse carte avec la photo, la carte vierge et le tampon. (PRENDRE CARTE VIERGE, TAMPONNER CARTE, FAIRE CARTE)
Il faut creuser un tunnel dans la salle des douches avec une pioche, et couvrir le bruit en jouant un disque sur le phonographe.
Prendre l’échelle dans le débarras au nord de la cour (utiliser la barre à mine), découper les barbelés avec la pince coupante et semer du poivre pour désorienter les chiens.
Sur la colline à la sortie du bois, utiliser le miroir pour répondre aux signaux lumineux.
Saoûler le garde avec du Schnapps acheté au bar. Note : ce n’est pas évident car aucun indice n’est donné.
Éloigner les soldats du poste de garde en faisant sauter le pont, puis traverser le champ de mines en s’aidant de la bayonette. Montrer la fausse carte d’identité à l’entrée.
Elle est composée de trois parties: le code inscrit sur le carnet, trois lettres gravées sur le buste de Beethoven, et trois autres lettres écrites sur un papier dans le bureau en désordre.
Conduits d’aération: B B H
Se repérer dans le bois : utiliser la boussole !
Aventures aux Caraïbes